• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Архив - только для чтения
Форум клана MGTS » Архивы » Закрытые темы.. » F.A.Q. (Вопрос - Ответ.)
F.A.Q.
Alex
Дата: Понедельник, 24.09.2007, 23:50 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Друзья MGTS & бывшие сокланы
Сообщений: 243
Репутация: 37
Статус: Отсуствует
 
Сюда задаем вопрос, на который получаем ответ.

Задаем вопросы прямо касающие темы Маппинга. Пожалуйста, соблюдайте правила форума.


Чтобы вынести Рай надо быть эгоистом. (с)
Не сдавайся и добьешься победы.

STRELOK5771
Дата: Вторник, 23.10.2007, 00:14 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





 
Я начинающий маппер. Нужна помощь. (только про сурс инсайт не говорите. Я там бываю) Я хочу узнать значеник каждого тригера, как ими работать, примеры, и как делать улицы Сити 17 а так же объекты. Заранее если поможете спасибо happy
Alex
Дата: Среда, 24.10.2007, 19:28 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Друзья MGTS & бывшие сокланы
Сообщений: 243
Репутация: 37
Статус: Отсуствует
 
Честно сказать, я не пользуюсь пока что тригеррами. Далее, Улицы Сити 17. Если хочешь заняться плагиатом, просто декомпилируй какую нить карту. Туж самую сужетку, и скопируй оттуда. Решать тебе надо это тебе делать или нет. Я например делаю все вручную, да и как правило хороший маппер все всегда делает сам.
Объекты. Что ты подразумеваешь под этим словом? Prop'ы? Тогда к твоим услугам Entity Tool. Статические - prop_static, физические prop_physics. И мой тебе совет пока учись на Соурс Инсайд. Для начала вполне неплохо, конечно лучше всего учиться с оригинальных туторов. Там и более подробное описание и качество и подход. Но дорого тебе открыта если ты знаешь english wink


Чтобы вынести Рай надо быть эгоистом. (с)
Не сдавайся и добьешься победы.

Znahar
Дата: Пятница, 02.11.2007, 13:14 | Сообщение # 4
Группа: Удаленные





 
STRELOK5771, ВОТ из редактора для 1 но во втором там не так сильно всё изменилось:
trigger_auto - точечный объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_auto позволяет активировать событие, как только начинается уровень. Рекомендуется установить задержку в пол секунды, чтобы все остальные объекты на карте успели появиться наверняка.

См. также:
multi_manager

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_camera - точечный объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_camera создает камеру. Есть несколько видов камер:

1. Неподвижная камера, неподвижная мишень
Простейший способ сделать камеру. Используется для просмотра того, что происходит в фиксированном другом месте. Экран неподвижно закреплен на одном месте.
1. Вставьте объект trigger_camera. Он будет использован как «глаз», поэтому расположите его в том месте, откуда бы вы ходели видеть картинку.
2. Вставьте объект info_target в том месте, куда камера будет «смотреть». Присвойте ему имя Name (targetname).
Примечание: можно использовать любой другой объект вместо info_target.
3. В параметрах trigger_camera, присвойте полю Target имя объекта info_target. Также дайте имя Name (targetname) самой камере.
4. Установите параметр Hold Time (wait) объекта trigger_camera. Этот параметр определяет период времени, пока игрок смотрит в камеру.
5. В флагах объекта trigger_camera установите Freeze Player, чтобы игрок не мог двигаться пока смотрит в камеру.
Чтобы посмотреть в камеру, необходимо активировать ее с помощью, например, кнопки в виде монитора.

2. Неподвижная камера, подвижная мишень
Используется для создания охранных камер.
1. Создайте камеру как в первом случае.
2. Используйте движущийся объект в качестве мишени.

3. Подвижная камера, неподвижная мишень
1. Создайте камеру как в первом случае.
2. Содайте траекторию движения с помощью объектов path_corner.
3. Установите параметр Path Corner (moveto) объекта trigger_camera равный имени Name (targetname) первого объекта path_corner, куда начнет двигаться объект trigger_camera после активации.
Примечание: камера появится там, где вы ее установили, и начнет двигаться в направлении первого объекта path_corner со скоростью Initial Speed (speed).
4. Как и в первом случае, нужно активировать камеру (только объект trigger_camera).
Примечание: обязательно установите флаг Freeze Player.

4. Подвижная камера, подвижная мишень
1. Создайте камеру как в случае с камерой №3.
2. Создайте движущуюся мишень. Используйте имя мишени в качестве target объекта trigger_camera.

Флаги:
Start at player – камера появится на месте глаз игрока, прежде чем двигаться куда-либо.
Follow player – камера будет использовать игрока в качестве мишени.
Freeze player – игрок не может двигаться, пока камера активна.
Примечание: Камера должна находиться в потенциально видимой области, иначе для движка Халф-Лайфа эта область просто не существует!

См. также:
info_target
path_corner

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_changetarget - точечный объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_changetarget позволяет изменять значение параметра target (мишень) любого объекта.
Target (target) – имя объекта, для которого вы хотите сделать изменения.
Delay before trigger (delay) – задержка в секундах до изменения свойств после активации триггера.
KillTarget (killtarget) – имя объекта, который будет удален из игры после активации данного триггера.
Name (targetname) – имя обязательно.
New Target (m_iszNewTarget) – новое значение мишени для изменяемого объекта.

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_counter - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_counter действует как реле, которое нужно активировать определенное количество раз, прежде чем оно выполнит указанные действия.
Target (target) – мишень. Имя объекта, который будет активирован данным триггером.
Name (targetname) – имя. Если указано, данный триггер можно активировать кнопкой, иначе можно просто «пройтись» по нему.
Master (master) – имя multisource
Delay before trigger (count) – задержка перед активацией мишени в секундах.
Count before activation (count) – количество активаций объекта trigger_counter, прежде чем он активирует мишень.

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_hurt - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_hurt вызывает боль и повреждения.
Name (targetname) – имя. Для включени/выключения.
Target (target) – каждый раз, когда объект trigger_hurt вызывает повреждения, он может активировать указанный здесь объект.
Master (master) – имя объекта multisource.
Damage (dmg) – уровень повреждений.
Delay before trigger (delay) – задержка перед активацией объекта-мишени.
Damage Type (damagetype) – тип повреждения:
0 (GENERIC) – общее
1 (CRUSH) – раздавлен
2 (BULLET) – пулевое ранение
4 (SLASH) – ?
8 (BURN) – ожог
16 (FREEZE) – замерзать
32 (FALL) – падение
64 (BLAST) – взрыв
128 (CLUB) – перелом
256 (SHOCK) – шок
512 (SONIC) – оглушение
1024 (ENERGYBEAM) – облучение
16384 (DROWN) – тонуть
32768 (PARALYSE) – парализован
65536 (NERVEGAS) – нервный газ
131072 (POISON) – отравление
262144 (RADIATION) – радиация
524288 (DROWNRECOVER) – всплыл
1048576 (CHEMICAL) – химическое
2097152 (SLOWBURN) –медленный ожог
4194304 (SLOWFREEZE) – медленная заморозка

Флаги:
Target Once (1) – активирует мишень только один раз
Start Off (2) – триггер появится неактивным
FireClientOnly (16) – в КС не нужен
TouchClientOnly (32) – в КС не нужен

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_gravity - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_gravity позволяет изменять уровень гравитации на карте. Чтобы сделать такие изменения, игрок должен пройти по области, где расположен брашевый объект trigger_gravity. Уровень гравитации может варьироваться между 0 и 1, где 1 означает нормальный обычный уровень гравитации. Имя позволяет включать/выключать данный триггер, а флаг Pushables позволяет распространять эффект гравитации на передвигаемые предметы.

Внимание: использовать данный объект нужно с осторожностью. Необходимо минимум два таких объекта: один для включения, и один для восстановления гравитации при выходе из зоны действия пониженной гравитации. Имейте также ввиду, что если игрок гибнет в поле действия пониженной гравитации, в следующем раунде он будет иметь меньший вес по всей карте до тех пор, пока не пройдет через триггер, восстанавливающий нормальный уровень гравитации.

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_multiple - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_multiple полностью эквивалентен объекту trigger_once, за исключением того, что он имеет параметр wait, который определяет время неактивности после того, как объект trigger_multiple был использован последний раз.

См. также:
trigger_once

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_once - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_once позволяет активировать событие в момент, когда игрок находится в области действия триггера. Для использования укажите имя объекта мишени в параметре Target. Также можно изменить время задержки перед активацией Delay.

См. также:
trigger_multiple
trigger_relay

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_push - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Этот объект создает невидимое поле, которое толкет игрока (и передвигаемые объекты func_pushable). Укажите направление давления Angle и скорость Speed. Из флагов можно использовать start off – начинать выключенным (требует имя для возможности активации), only once – толкать только один раз и breakables – толкать объекты.

См. также:
func_conveyor

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_relay - точечный объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Объект trigger_relay действует как реле между триггером и событием. Особенно полезен для активации нескольких событий одним триггером. Для этого создайте несколько объектов trigger_relay с одинаковыми именами, и укажите разные мишени.
Примечание: можно более эффективно использовать объект multi_manager для активации цепочки событий.

Name (targetname) – имя обязательно.
Target (target) – имя объекта-мишени.
Killtarget (killtarget) – имя объекта, удаляемого при активации реле.
Delay (delay) – задержка перед активацией мишени.
Trigger State (triggerstate) – состояние триггера. Может быть off (0) – выкл., on(1) – вкл. или toggle(2) – перекл. Если установлен в toggle, реле действует как обычный триггер. Если установлен в on, действует только на выключенные объекты (включает), off действует наоборот (выключает).

Флаги:
если установлен флаг Remove on fire (1), реле срабатывает только один раз, а затем удаляется из игры.

См. также:
trigger_once
trigger_multiple
multi_manager

--------------------------------------------------------------------------------

trigger_teleport - браш-объект

--------------------------------------------------------------------------------

Что это такое:
Этот объект позволяет телепортировать игрока в точку, указываемую соответствующим info_teleport_destination. Есть два способа создания телепортеров: простой и сложный; используем простой способ, так как в Counterstrike мы хотим реалистичности, что плохо стыкуется с телепортацией. Создайте объект info_teleport_destination в месте, куда нужно телепортировать игрока, присвойте ему уникальное имя (Name). Создайте сам телепорт и укажите в качестве мишени имя объекта info_teleport_destination - работающий телепорт создан!

Добавлено (02.11.2007, 13:14)
---------------------------------------------
STRELOK5771, Ич то именно тебе нужно из Сити17

Santa
Дата: Суббота, 03.11.2007, 17:53 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 169
Репутация: 25
Статус: Отсуствует
 
Quote (Znahar)
но во втором там не так сильно всё изменилось:

lol
Дададада,а ничего что там устройство изменено?Начиная ,например,с того что структура текстур другая,а?
ЗЫ
Триггеров раз в двадцать больше + ксс,портал,тф2 там еще под сотню.
Znahar
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 13:56 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





 
Black-Device, Мне лично оно не так заметно не было,схема создания в принцепе такая же

Добавлено (04.11.2007, 13:56)
---------------------------------------------
Если надо могу описать некоторые приколы типа спуска на веревке комбайнов и т.п.

Alex
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 15:10 | Сообщение # 7
Майор
Группа: Друзья MGTS & бывшие сокланы
Сообщений: 243
Репутация: 37
Статус: Отсуствует
 
Quote (Znahar)
приколы типа спуска на веревке комбайнов и т.п.

Это даж на Inside есть... dry


Чтобы вынести Рай надо быть эгоистом. (с)
Не сдавайся и добьешься победы.

Znahar
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 15:23 | Сообщение # 8
Группа: Удаленные





 
Alex, НЕ надо так не надо...
Мне то всё равно
Santa
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 17:44 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 169
Репутация: 25
Статус: Отсуствует
 
Quote (Znahar)
,схема создания в принцепе такая же

Не смеши меня , в какой-нить 1.6 кроме геометрии и света ничего и не надо, другое дело сорс: кубмапы,хдр,хинты,физика.
Quote (Znahar)
Если надо могу описать некоторые приколы типа спуска на веревке комбайнов и т.п.

Супернужная вещь в дм biggrin
Znahar
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 17:58 | Сообщение # 10
Группа: Удаленные





 
Black-Device, Для ДМ аожно юзать другие приколы.Енергетический мост например или как на карте СТИМлаб телепортер и выход газа.
Santa
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 18:24 | Сообщение # 11
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 169
Репутация: 25
Статус: Отсуствует
 
Znahar, в основном это-ненужный трэш.Исключение - Био,всякие фичи - нахрен! angry
Znahar
Дата: Воскресенье, 04.11.2007, 20:03 | Сообщение # 12
Группа: Удаленные





 
Black-Device, Но пошызить то можно
Alex
Дата: Четверг, 08.11.2007, 17:01 | Сообщение # 13
Майор
Группа: Друзья MGTS & бывшие сокланы
Сообщений: 243
Репутация: 37
Статус: Отсуствует
 
Блин, после очередного обновление SDK, которое само по себе установилось, вылазитт весьма неприятная ошибка. При этом обновлял, и рестартовал SDK.
Кто знает как исправить ошибку, помогите. После чего карты не открываються... инструменты не работают.

http://img370.imageshack.us/my.php?image=errorsdk2vr9.png
http://img370.imageshack.us/my.php?image=errorsdk3sq2.png


Чтобы вынести Рай надо быть эгоистом. (с)
Не сдавайся и добьешься победы.

Znahar
Дата: Четверг, 08.11.2007, 17:13 | Сообщение # 14
Группа: Удаленные





 
Может быть настройки сбились.У меня тоже такое один раз было.Посмотри в опциях все ли поля заполнены.
Santa
Дата: Четверг, 08.11.2007, 17:31 | Сообщение # 15
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 169
Репутация: 25
Статус: Отсуствует
 
Alex, расслабься,просто разрабы м*даки,и выпустили кривой патч.На будущее при подобном иди на www.steampowered.com раздел СДК ,там разобраны всевозмжные ошибки.
Форум клана MGTS » Архивы » Закрытые темы.. » F.A.Q. (Вопрос - Ответ.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: